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Foto: Instagram/@weplaytoo2019. | Otro campo de lucha son los juegos online para las mujeres quienes sufren aún gran parte de acoso y discriminación.  

En conmemoración del Día Internacional de la Mujer, este 8 de marzo como cada año millones de mujeres al rededor del mundo se manifiestan con le objetivo de conseguir justicia e igualdad, sin embargo existe otro terreno de lucha que es casi silencioso, hablamos de los videojuegos.

Hace dos años con el fin de detener el constante acoso que las mujeres sufren en el campo de los videojuegos, en especifico los juegos online además de una discriminación de género que pareciera ser interminable hasta la actualidad surgió un movimiento entre la comunidad femenina ‘gamer’.

Bajo el nombre y hashtag #WePlayToo cientos de mujeres se unieron a la protesta en contra de aquello que viven cada día que se disponen a disfrutar de un momento de su actividad recreativa preferida.

En la primera marcha virtual que se organizó en abril de 2019, se encontraron algunas celebridades de aquel año

Lo sorprendente de la tecnología que son los videojuegos es que permitió que miles de mujeres en el mundo se unieran en un solo lugar sin tener que salir a algún lugar y estando ahí exponer sus opiniones.

«Cuando jugaba, la cantidad de hombres y mujeres no era tan dispar. Las mujeres allí adentro son muy bellas, sin otro tipo de connotación: una cazadora, una alquimista, una guerrera… A nosotras, las mujeres, nos gusta mucho este juego por esto. Una se sentía muy incluida», comentó una de las participantes.

Este evento se llevó a cabo en un videojuego popular de ese entonces, donde las participantes tenían que ingresar al juego Ragnarok y elegir el servidor llamado Chaos. Luego de elegir un personaje, se tenía que entrar a la plaza Izlude (donde se encuentran quienes se conectan por primera vez), dando a cabo la marcha como si fuese en la vida real.

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En un principio, los videojuegos han sido conocidos popularmente como un producto sólo de y para hombres. Tal así que la mujer en el mundo del ‘gaming’ ha sido discriminada, invisibilizada e incluso sexualizada en todos los ámbitos de este mundo, tanto en los personajes e historias como también dentro de la industria desarrolladora, los espacios de streaming y las competencias profesionales.

Sin embargo, gracias a marchas virtuales como #WePlayToo y el alzar la voz en medios, este campo donde la discriminación se ha combatido cada vez más al punto de estar lejos de estas creencias populares.

Actualmente, las mujeres no solo ganaron más representatividad en los títulos y en la industria, sino que, además, se ha demostrado que desde el lado femenino hoy se presenta un fuerte interés por este tipo de entretenimiento.

La industria de los videojuegos es una de las más estables y con mayor crecimiento a nivel mundial. Hay alrededor de 2 mil millones de gamers a nivel mundial y en 2019 gastaron 152 mil millones de dólares en juegos. Y, aunque se tiene la creencia de que las mujeres no son parte de este mercado, en nuestro país este sector cada vez crece más.

En México al menos 60 millones de personas están vinculadas a la industria de los videojuegos, representando la posición número 12 a nivel mundial del mercado, de acuerdo a un estudio realizado por Newzoo. De ese total de jugadores, al menos el 45% son mujeres.

Entonces, esa frase de “las mujeres no son gamers”, es completamente falsa y, además de estos números, demuestra que las mujeres mexicanas la están «rompiendo».

@robstreamer

Me cagué cuando lo ví 😁 #tendencia #funny #memes #viral #twitch #vidagamer #foryou #fyp #tiktok #clipsdetwitch #auronplay

♬ sonido original – Robert

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Un ejemplo claro de hostigamiento a la mujer se deja ver en el TikTok compartido por el usuario @robstreamer, quien demuestra como una joven gamer lidia con los insultos de un hombre, pero ésta lo pone en su lugar.

La industria de los videojuegos no para de crecer y según la consultora Digi-Capital, especializada en ese mercado, para este 2022 las ganancias por ventas relacionadas al gaming alcanzarían los 235 mil millones de dólares.

En ese contexto, hay un aspecto que la industria aún debe resolver: la incorporación de mujeres. Ese tema surgió en el Festival de Videojuegos Fun & Serious, organizado en la ciudad española Baracaldo, cuando la periodista especializada en videojuegos Sara Borondo aseguró que faltan mujeres en ese mercado.

Esto no quiere decir que no las haya, como mencionamos anteriormente con el caso de nuestro país, México y otros países latinoamericanos las mujeres empiezan a tomar fuerza en este sector y que se espera crezca aún más conforme pasen los años.

También a través de otro festival en España, la empresa Intel lanzó un informe sobre las mujeres y los videojuegos en Latinoamérica. El mismo fue llevado a cabo en Argentina, Colombia y México y en total participaron 3 mil 16 personas, de las cuales el 54% fueron mujeres de entre 16 y 54 años.

Según los datos, el 90% de las encuestadas indicaron que los videojuegos son su principal fuente de diversión y un 68% aseguró que es la única actividad que realiza para entretenerse.

Esto nos indica que a pesar del género este tipo de entretenimiento no solo forma parte del mercado que es solo se creía era para hombres, si no que cada vez el estigma social disminuye, sin duda alguna una de las mejores noticias para el género femenino, que constantemente lucha por la igualdad en todos los terrenos.

SLF