Mario Antonio Ramírez Barajas

“Al final, solo lamentamos lo que no hemos hecho”
Taric, personaje de “League of Legends”

Mario Antonio Ramírez Barajas

Hace muchos años, cuando era muy joven, mi primer contacto con los entonces denominados videojuegos, fue con uno llamado pong, en la pantalla de la computadora aparecía una barra en la parte inferior y otra en la superior, y una pequeña bolita se trasladaba al contacto, con cada una de ellas de un lado a otro, simulando un juego, un poco después se hizo muy popular otro denominado Atari, mis últimas interacciones las tuve con otro, este consistía en apilar cubos, llamado Tetris, por supuesto todos los de mi generación, en algún momento, jugamos con el famoso Pacman.

Actualmente las cosas han cambiado dramáticamente, en algún momento durante la realización de una reunión con otros compañeros profesionales de la educación física y el deporte, alguno comentó que se estaba creando una federación de esports, en ese momento a todos nos pareció una locura pensar en videojuegos considerados como un deporte, dada la perspectiva tradicional del concepto.

La denominación de esports, en principio es un término general para los video juegos organizados y competitivos, generalmente entre profesionales, también se puede referir a la industria desarrollada a partir de una confrontación entre jugadores, durante competencias de videojuegos.

Evidentemente simplemente practicar un videojuego no se considera un esport, tampoco el videojuego en sí mismo lo es y no es posible entenderlo desde la perspectiva de la concepción de un deporte tradicional.

Es posible describirlos de la siguiente manera: una más personas interactúan, se utiliza un medio electrónico, comúnmente conocido como plataforma y es posible participar desde una computadora, una consola o cualquier dispositivo móvil, tal como un teléfono.

Los esports se han convertido en una de las principales industrias del entretenimiento y se perfilan como el futuro más productivo para el deporte. Se considera existen 2.2 billones de jugadores alrededor del mundo participando en las diferentes plataformas de juego. Los esports se pueden considerar como un grupo emergente, orientado a la participación competitiva y profesional como parte de este gran volumen de practicantes.

La mayor parte de ellos, no podría haber sido de otra manera, con un rango de edad entre 21 y 35 años y representan el 55% de los practicantes en esta actividad.

Cómo industria se calculaba que movilizarán más de 148,000 millones de dólares en 2019, la expectativa para México es de generar alrededor de 1600 millones de dólares.

Las gestiones para su incorporación al programa de los Juegos Olímpicos han avanzado en los últimos 4 años y es sumamente probable se considere su integración en cuanto logre ajustar sus modelos a los valores del movimiento olímpico.

Este es un tema en el cual vale la pena profundizar y en posteriores entregas veremos, con mayor detalle, el ecosistema propio creado por este modelo ligado al desarrollo de las nuevas tecnologías.

AR

Es doctor en Administración Publica por la Universidad Anáhuac y presidente de la Federación Nacional de Ajedrez de México (FENAMAC).