Este fin de semana mis amigos y mis vecinos paseaban frente a mí contentos con sus grandes cajas de Sony o Microsoft y un par de juegos nuevos en la mano. Algunos compraron su PlayStation 4 hace meses, apenas llegaron a las tiendas este viernes. Otros iban y venían recorriendo almacenes en busca de un One, pues les informaban que se había agotado y que no sabían cuándo les mandarían más.

 

Yo todavía no compro el Xbox One ni el PlayStation 4, pero creo que voy a comprar los dos. Estaba esperando algún juego que llamara mi atención, para decidir cuál de las dos primero. Hasta ahora, me falta algo que me empuje a comprarlas, algo como Halo o Gears of War, las historias que por lo general me ayudan a acabar con el stress de una jornada de trabajo, sin necesariamente ser violento con otros seres humanos que no tienen la culpa de mi mal humor. Creo que es un inofensivo escape para las masas. Algo que comprobé cuando vi a Francis Underwood (el actor Kevin Spacey) en House of Cards clavado en su pantalla moviendo con gran habilidad a su personaje virtual que disparaba frenéticamente mientras su cerebro estaba lejos de los conflictos que nublan su mente a altas horas de la noche.

 

Sony y Microsoft son las empresas del momento. Poco se habla de Apple, Samsung y los fabricantes de smartphones y tablets en los medios. Las consolas y los juegos atrapan la atención de todos. Es la nueva generación de contenidos y diversión que llega exactamente en la temporada de Navidad para probar que la industria es capaz de generar nuevos deseos de compra a partir de sofisticadas envolturas, promesas de diversión y cohesión.

 

El tema de conversación son las consolas. Así como algunos hablan de Windows o Mac, otros se casan con PlayStation o Xbox. La narrativa de los publirrelacionistas y encargados de ventas se despliega con grandes campañas de publicidad que apelan a lo que ellos consideran lo más disruptivo, lo más sofisticado y lo más independiente.

 

Mientras tanto, la American Psychological Association se suma a la ola de halagos.

 

Mientras algunos de nuestros padres todavía creen que “las chispas” todavía existen y que son lugares de perdición, o por lo menos, que quedaste mal de la cabeza por jugar PacMan y Street Fighter, los hombres de ciencia (probablemente de la generación Atari) se encargan de estudiar a fondo esas creencias que parecen exclusivas de países pobres, como México.

 

Les decía, la American Psychological Association dice que jugar videojuegos, incluyendo violentos shooter games (traducción: balazos y sangre y maldiciones a alta velocidad), puede acelerar el aprendizaje de los niños, su salud y habilidades sociales.

 

Una investigación que sustenta esos dichos será publicada en 2014. El estudio surgió a raíz del debate sin fin de expertos de la salud sobre el daño que causa la violencia de estas historias en los menores.

 

“Importantes investigaciones se han conducido por décadas sobre los efectos negativos del juego, incluyendo adicción, depresión y agresión, y nosotros ciertamente no estamos sugiriendo que deban ser ignoradas”, dice la líder del estudio, Isabela Granic, de la Universidad Nijmegen, en los Países Bajos. “Sin embargo, para entender el impacto de los videojuegos en el desarrollo de niños y adolescentes, es necesaria una perspectiva más balanceada”.

 

Un artículo al respecto será publicado en la revista de la asociación, American Psychologist.

 

Adelantan que los videojuegos ayudan a resolver problemas complejos, dan habilidades y rapidez.

 

Angry Birds, por ejemplo, puede cambiar tu estado de ánimo, relajarte (otra confirmación, a mí ese juego no me relaja, pero otros más explosivos sí).

 

Por lo tanto, el punto que justifica que los adultos de la generación Atari que jugamos necesitemos gastar en nuestras consolas de nueva generación:

 

“Si jugar videojuegos simplemente hace a la gente más feliz, este parece ser un beneficio emocional fundamental a tomarse en cuenta”

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No lo digo yo, lo dice Isabela Granic, la autora del estudio (“The Benefits of Playing Video Games,” Isabela Granic, PhD, Adam Lobel, PhD, and Rutger C.M.E. Engels, PhD, Radboud University Nijmegen; Nijmegen, The Netherlands; American Psychologist, 2013).