Héctor Zagal

Héctor Zagal Arreguín

Profesor investigador

Facultad de Empresariales de la Universidad Panamericana

El próximo 29 de agosto se celebra el Día mundial del videojuego. Reconozco que no soy un ‘gamer’; nunca fui muy diestro en ellos y, en mi niñez, eran juegos muy rudimentarios. Pero los videojuegos tienen un lugar importante en la cultura. Tienen un impacto en cómo concebimos la vida, nuestras relaciones sociales, el tiempo, el espacio y nuestro propio cuerpo.

¿Qué es un videojuego? Para definirlo podemos empezar por reconocer sus elementos físicos. Un videojuego requiere de una pantalla en la que podamos ver lo que ocurre, ya sea que se trate de un tablero, una isla fantástica, una cancha de fútbol, un calabozo, un campo de guerra o una pista de carreras. Otro elemento del videojuego son los controles con los que podemos interactuar con aquello que vemos en la pantalla. Esta interacción del usuario con lo que ocurre en la pantalla es fundamental para poder distinguir a un videojuego de una película o una serie. Los videojuegos proponen un problema, una rivalidad, una historia, en la cual nosotros tenemos un rol. Es necesario que nos involucremos, que tomemos decisiones, para que algo ocurra.

¿Qué es lo que puede ocurrir en un videojuego? Hay varias opciones y todas dependen de qué tipo de videojuego estemos jugando. Por un lado tenemos los videojuegos que recrean juegos de mesa como el ajedrez, las damas inglesas, las cartas, los rompecabezas. Otro tipo son los que se basan en antagonismos lo cuales pueden tomar forma de guerra explícita o de un partido deportivo. Otros juegos son más parecidos a una narrativa de aventuras en las que el jugador puede recorrer un mundo en el que se le van presentando pruebas y obstáculos. También existen videojuegos de simulación en los que el jugador puede sumergirse en una experiencia que simula cómo sería pilotear un avión, un auto de carreras o hasta cómo sería tocar la batería en una banda de rock. Asimismo podemos encontrarnos con videojuegos de baile, donde uno tiene que imitar los pasos sugeridos, y de rol. Los juegos de rol implican adoptar un personaje con características determinadas, una historia y un objetivo a perseguir.

Como dije, no soy un ‘gamer’ y mi interés en lo videojuegos es filosófico. ¿Cómo pueden influir en la vida diaria los videojuegos? En los videojuegos podemos ser un valiente soldado enfrentándose a un tirano, pero también podemos ser un personaje que roba, engaña, mata. Las consecuencias de cada acción dentro del mundo del videojuego se quedan ahí. Es más, si no nos gusta el resultado, podemos reiniciarlo todo y probar con otro curso de acción. Si las consecuencias de nuestras acciones pueden ser borradas, si podemos experimentar varios cursos de acción sin que por ello tengamos que renunciar a ninguno, ¿qué criterios seguimos para actuar? ¿Sigue siendo relevante preguntarnos qué acción es buena o mala? ¿Existe la injusticia dentro del mundo del videojuego? Estas son sólo algunas de las dudas que me surgen al respecto.

Quizás estas dudas éticas puedan ser englobadas por la siguiente cuestión: ¿qué tan “real” o “falso” es un videojuego? Una cosa es el estatuto ético de nuestro actuar dentro del videojuego y otro es su estatuto metafísico. ¿Qué relevancia tiene la distinción entre mundo “real” y mundo “virtual”? Contrario a lo que podemos pensar, la pregunta por la realidad del mundo es bastante antigua. Platón (c.427-347 a.C.) ya pensaba en la posibilidad de que lo que creemos que es “la realidad” no sean sino sombras, ilusiones. René Descartes (1596-1650) dio un paso más al proponer la posibilidad de que nuestros sentidos estuvieran siendo engañados por obra de un genio maligno. Se me viene a la mente la película “Matrix” (1999) de las hermanas Wachowski. Neo, el personaje principal de esta trilogía, descubre que ha pasado toda su vida dentro de una simulación virtual. Hay dos mundo, el de quienes están conectados a la Matrix, generadora de la simulación interactiva, y el de quienes han sido desconectados de ésta. Al salir de la Matrix, Neo tiene dificultades para usar su cuerpo de carne y hueso, pues sólo había usado su cuerpo de ‘bits’.

Si descubriéramos que vivimos en una simulación virtual, ¿qué certeza podríamos tener de que el fuego quema, del paso del tiempo, de la configuración de nuestro cuerpo? Cuando Neo regresa a la Matrix, se da cuenta de que puede manipularla; puede saltar tan alto como quiera, manipular objetos con la mente, cambiar su aspecto. Pero antes de conseguir manipularla, Neo fracasa varias veces, pues continúa creyendo en las leyes de la física. ¿Ha vivido engañado todo este tiempo? El filósofo analítico David Chalmers propone que no necesariamente. Las experiencias que Neo tuvo durante su vida en la Matrix siguen siendo experiencias, independientemente de que hayan ocurrido durante su vida virtual. Da igual que su cuerpo de carne y hueso haya estado sumergido en un tanque. Como diría Chalmers “el cerebro puede estar solo en un cuarto obscuro, pero ello no implica que la persona se encuentre en un cuarto obscuro”. De acuerdo con Chalmers, las experiencias del Neo virtual no son errores de percepción ni errores lógicos. En todo caso, piensa Chalmers, lo que Neo ha descubierto son las hipótesis metafísicas de ambas mundos: el de la Matrix y el de fuera de la Matrix. Es decir, Neo seguirá sintiendo el sol en su piel, ya sea que se trate de aquella conformada por células o de aquella que esté formada por ‘bits’.

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