A diferencia de otros países, en México no existe institución alguna que regule el contenido de la industria de los videojuegos y aunque según expertos son los adultos quienes más consumen este entretenimiento, los altos contenidos violentos de algunos juegos son de fácil acceso para los niños.

 

Al respecto, el periodista y experto en videojuegos, Habacuc Guzmán indicó que, pese a que los videojuegos dejaron de ser un juguete para niños y ahora cualquier persona los pueda comprar, también se ha generado otra polémica, pues se dice que propicia la violencia contra las mujeres.

 

“En este juego puedes comprar droga, matar gente, realizar asaltos, robar coches. Lo cual resulta interesante porque ante la falta de una regulación en México que clasifique los contenidos de los videojuegos, los niños fácilmente pueden estar contentos con este”, expuso.

 

Y es que Guzmán asegura que la ignorancia por la no cercanía a esa industria de entretenimiento, lleva a los padres a comprarles el juego a los niños. “No es que eso sea malo o bueno, sino que el contenido no es el correcto para ciertas edades”, apuntó.

 

En Estados Unidos, por el contrario, sí existe una regulación respecto a esta industria, y tiene registrado que las personas de 35 años son las que más videojuegos compran.

 

La encargada de hacerlo es Entertainment Software Association (ASE, por sus siglas en inglés), y cuenta con al menos cuatro categorías para los juegos que son aptos para niños, jóvenes, adultos y para todos.

 

En México, hace apenas un mes la diputada priista Aurora Cavazos Cavazos propuso una reforma que le permita al Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) supervisar el contenido de los videojuegos.

 

La iniciativa de reforma de Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión obligaría a los distribuidores de videojuegos a advertir a la población sobre los contenidos, además los vendedores de estos productos exhibirán por separado y colocarían etiquetas de clasificación a los videojuegos que se consideren para adultos, a fin de evitar que menores los adquieran.

 

“A diferencia de Estados Unidos, en México no hay cifras claras sobre el volumen de cuántos ni cuáles juegos mueve una franquicia en específico, cuántas consolas se venden”, refirió Guzmán, quien además mencionó que es Nintendo, a través de un distribuidor; Play Station, a través de Sony, y X Box, a través de Microsoft, las empresas que más impacto tienen en México.

 

caem