Depression Quest es un reciente lanzamiento de la industria de los videojuegos. En esta ficción interactiva cada usuario se ubica como un avatar que vive con depresión; en él se plantean una serie de acontecimientos de la vida cotidiana, así como las diversas opciones para tratar de manejar la enfermedad, las relaciones, el trabajo y el estigma social, entre otras.

 

Fue desarrollado por la joven Zoe Quinn, paciente por depresión desde los doce,el escritor Patrick Lindsey y el músico Isaac Schankler, con el objetivo de mostrar a otros que sufren de depresión que no están solos en sus sentimientos , así como ilustrar a la población que no tenga claro lo que es este padecimiento que afecta a 121 millones de personas en el mundo, de acuerdo con datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), según explican en su propio sitio en internet.

 

“Nuestra esperanza es que, al presentar tan real una simulación de la depresión como sea posible, otros enfermos sepan que no están solos”

 

ScreenHunter_41 Sep. 12 01.59Dado que el objetivo es difundir el conocimiento, la plataforma cuenta con dos versiones: una gratuita y una que de paga, la cual envía parte de lo recaudado a la Línea Nacional de Prevención del Suicidio de Estados Unidos.

 

Y ante el revuelo que generó el lanzamiento de este videojuego, sus creadores aclararon que no busca ser una diversión o una alegre experiencia para quienes lo juegan, ya que presenta situaciones crudas de personas en sitios oscuros

 

Los creadores también aclaran que no tiene la intención de ser una diversión o una experiencia alegre, pues utiliza representaciones crudas de personas en lugares muy oscuros y recomienda a los potenciales suicidas abandonar la página y visitar algún sitio de ayuda.

 

“Esperamos que esto pueda ser algo para difundir el conocimiento, la lucha contra el estigma social y los malentendidos que enfrentan los enfermos de depresión”

 

También reconocen que esta no es la versión más realista que se pueda tener de la depresión, ya que muchos de los enfermos que la padecen no cuentan con los recursos que se presentan en el juego, solo 25% en el mundo tiene un tratamiento adecuado según OMS.

 

Fue desarrollado para poder centrarse específicamente en la enfermedad, que se va dificultando en cuanto la persona tiene menos comodidades.

 

“Eres un joven a mediados de los 20 años, tiene una pareja, Alex, para quien has estado viviendo exclusivamente los últimos meses. El resto de tu círculo social se compone de amigos y conocidos, algunos del trabajo, que es un poco aburrido, pero paga el alquiler.

 

¿Te gustaría estar haciendo más con tu vida, al igual que tus padres, pero todavía estás en el proceso de averiguar lo que eso significa y cómo lograrlo?

 

Te pasas un montón de noches pensando en esto fijamente, pero nunca pareces hacer algo al respecto aparte de perder el sueño.”

 

Es una de las tantas situaciones que se presentan en casos de depresión, que conforme avanza también despliega opciones que poco a poco llevan a lugares más sombríos y reduce las posibilidades de elección, es decir, si tomas la decisión de quedarte en casa en vez de ir a trabajar, el siguiente escenario ya no dará una o más alternativas, que es lo que la mayoría de las veces pasa en la vida real de una persona con esta enfermedad.

 

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1. Pedir comida, tomar una copa, y preparate para una noche de trabajo.

2. A regañadientes te sientas frente al escritorio

3. Enciendes el televisor, diciéndote a ti mismo que tienes una media hora para desconectarte del mundo

4. Te metes en la cama. Estás tan estresado y abrumado que no puedas lograr hacer nada de todos modos.  

 

Así Depresision Quest evita las características habituales de la mayoría de los videojuegos y en él no hay un final feliz, sino la visión ampliada de una problemática que pocos se han atrevido a tratar en sus desarrollos tecnológicos.

 

La historia detrás del juego 

 

Zoe Quinn que se crió en un pequeño pueblo en las montañas de Adirondack, Nueva York. Sufrió de depresión desde que era una adolescente y la llevó al intento de suicidio desde los 12 años.

 

No podíamos permitirnos la terapia, por lo que fui enviada con funcionarios del distrito escolar que tenían muy poca información y comprensión acerca de los adolescentes con problemas de depresión y suicidio“, dijo la joven en entrevista para The New Yorker.

 

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“Me diagnosticaron con depresión a los 14, pero no pude encontrar ningún medicamento que haya hecho algo en mí más que empeorar las cosas.”

 

Así fue como los juegos de video se convirtieron en mi refugio, ha declarado Quinn cuando su padre, un mecánico de motos, le regaló una computadora que uno de sus clientes dio como pago.

 

Su favorito fue Commander Keen, un juego cuyo protagonista es un niño de ocho años, quien construye una nave espacial de objetos de la casa y recorre la galaxia como defensor de la Tierra.

 

A los 24 años, Quinn se trasladó a Canadá, “mi ansiedad social era tan mala como había sido siempre, y ahora estaba en un país nuevo por mi cuenta”, dijo. “Yo estaba tratando de obligarme a salir de la casa y realmente interactuar con la gente a pesar de mi misma”.

 

Fue entonces cuando vio un anuncio de un curso de seis semanas sobre cómo hacer un videojuego. “Pensé que tal vez sería una buena manera de conocer gente con intereses similares”. Seis semanas más tarde, completó su primer juego al mismo tiempo que sintió haber encontrado su verdadera vocación.

 

Después presentó su proyecto a Lindsey -quien también sufre depresión- para tratar de comunicar sus experiencias a través de un juego para computadora que no abordara la enfermedad de una manera oblicua o empapada de metáforas y simbolismos, “Queríamos comunicar lo que se siente al estar en ese espacio de la cabeza”.

 

Las críticas y amenazas 

 

A principios de agosto, un mensaje anónimo desató un debate en el sitio web 4chan, este amenazaba con lastimar a Zoe: “La próxima vez que se presente en una conferencia le damos una lesión incapacitante para que nunca sane completamente de las rodillas o un daño cerebral”.

 

Sin embargo, esta no fue la primera, pues desde 2013, año en que salió el videojuego, la desarrollara ha recibido amenazas similares que la han llevado incluso a temer por su vida.

 

Pero fue a finales de agosto que por medio de un programa de rastreo se hicieron públicas su dirección, número de teléfono y datos bancarios,  que desataron más hostigamientos, hasta el punto de obligarla a abandonar su casa y trabajar con las autoridades para encontrar a los atacantes.

 

Se cree que uno de los principales móviles para semejante grado de acoso es que la versión Steam fue lanzada el día que se conoció la noticia de que Robbin Williams se había suicidado, que muchos usuarios calificaron como una táctica de mercadotecnia, además de señalar al juego como sombrío y aburrido.

 

El-reconocido-actor-estadounidense-Robin-Williams-falleció-este-lunes-a-los-63-años.

 

Sin embargo, Quinn asegura que la fecha de lanzamiento ya se tenía agendada semanas antes y decidió seguir adelante porque su conciencia no pudo reprimir el ánimo de ofrecer algo a alguien para ayudarle a empezar a hacer cambios reales en su vida, aunque esto pudiera ofender a las personas o dañar su reputación.

 

Y aunque sigue expuesta a las amenazas, la joven continuará con su trabajo, pues asegura sentir simpatía por sus atacantes, “la gente no ataca con saña a nadie sin tener algún odio profundamente arraigado en sí mismos”, además de que no todas las respuestas a Depression Quest han sido malas, incluso recibe mails de esperanza de muchos jugadores que agradecen tener a alguien que les comprende.